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Ses mécaniques sont rapides à comprendre, vont à l’essentiel, elles accompagnent et encadrent parfaitement l’idée de jouer des gredins qui veulent gravir les échelons de la pègre. Ce système a d’ailleurs été adaptés à d’autres univers (héros, sci-fi,…) mais celui mis en place dans le livre de base est sombre mais très permissif : L’alliance d’innovations technologiques et d’occulte omniprésent permet de nombreux rebondissements inattendus.
Aux MJ qui n’aiment pas préparer leurs sessions pendant des heures et qui sauront improviser / impliquer leurs joueurs dans la narration. Aux joueurs qui n’ont pas peur de prendre des risques, générer du drama et jouer des personnages « gris » voir mauvais.
Un jeu centré sur les heists. L'univers proche de Dishonored. La mécanique de résolution narrative qui permet d'établir les risques et les récompenses en amont. L'usage des clocks pour les actions longues. Le jeu de faction, simple mais efficace.
Ceux qui s'imaginent jouer des voleurs sur les toits de "Thief" ou "Dishonored". Ceux qui aiment les heists et l'improvisation, mais moins la préparation. Ceux qui sont prêts à jouer leur personnage "comme une voiture volée".